เกมแอ็คชั่นช่วยเพิ่มความรู้ความเข้าใจสำหรับการรับทราบความรู้ความเข้าใจ กำเนิดเคาเตอร์สไตร์ค ของสมองได้

นักจิตวิทยาได้เรียนรู้ถึงผลพวงของวิดีโอเกมในสมองนับจากช่วงปลายสมัย 80 เมื่อเกม Pacman และก็เกมอาร์เคดเริ่มต้นขึ้น การศึกษาเล่าเรียนครั้งนี้เน้นไปที่วิดีโอเกมแนวหนึ่งชนิดหนึ่งเกมแอคชั่นวิดีโอ กำเนิดเคาเตอร์สไตร์ค (การทำศึกหรือนักกีฬา) ที่ได้รับการเชิดชูว่าเป็นความรู้สึกที่ทำให้จิตใจมึนหัว พวกเขามีผลต่อความสามารถการเรียนรู้ของผู้เล่น?

“พวกเราตกลงใจที่จะเก็บข้อมูลที่เกี่ยวข้องทั้งปวงตั้งแต่ปีพ. ศ. 2543 ถึงปีพ. ศาสตราจารย์ 2558 เพื่อตอบคำถามนี้เนื่องจากเป็นวิธีเดียวที่จะมีภาพรวมที่ถูกต้องของผลกระทบที่แท้จริงของเกมแอ็คชั่น” Daphné Bavelier ศาสตราจารย์ ด้านจิตวิทยากล่าว คณะวิทยาศาสตร์และก็วิทยาศาสตร์การศึกษาของ UNIGE (FPSE) นักจิตวิทยาจากมหาวิทยาลัย UNIGE รวมทั้งมหาวิทยาลัยโคลัมเบียซานตาบาร์บาร่าและวิสคอนซินได้ทำตรวจวรรณกรรมที่เผยแพร่ (บทความวิทยานิพนธ์รวมทั้งข้อสรุปย่อ) ในช่วงเวลาใดเวลาหนึ่งปี นอกจากนั้นพวกเขาได้ติดต่อกับคุณครูกว่าหกสิบคนเพื่อ กำเนิดเคาเตอร์สไตร์ค ไต่ถามข้อมูลที่ไม่ได้เผยแพร่ซึ่งอาจมีผลต่อบทบาทของวิดีโอเกมแอ็คชั่น จากการศึกษาทำการค้นคว้าและทำการวิจัยพบว่ามีสองเมตาดาต้า

รายละเอียดของเกมแอคชั่น

มีผู้เล่นจำนวน 8,970 รายที่มีอายุระหว่าง 6 ถึง 40 ปีรวมทั้งนักเล่นเกมแอคชั่นรวมทั้งผู้ที่มิได้เล่นเกมได้ทำการทดลองสมรรถนะทางใจในห้องทดลองต่างๆทั่วโลกโดยมีจุดหมายเพื่อประเมินความสามารถสำหรับเพื่อการรับทราบความรู้ความเข้าใจของตนเอง กำเนิดเคาเตอร์สไตร์ค การวัดประกอบด้วยความสนใจเชิงพื้นที่ (ดังเช่นว่าการตรวจจับหมาในฝูงสัตว์อย่างเร็ว) แล้วก็การประเมินทักษะสำหรับในการจัดการงานหลายอย่างพร้อมและก็การเปลี่ยนแปลงแผนการของพวกเขาตามกฎที่กำหนดไว้ล่วงหน้า พบว่าความรู้ความเข้าใจของผู้เล่นเกมดีขึ้นโดยกึ่งหนึ่งของค่าเบี่ยงเบนมาตรฐานเทียบกับคนที่ไม่ใช่นักเล่นเกม

กำเนิดเคาเตอร์สไตร์ค อย่างไรก็ดีการวิเคราะห์เมตาไม่อาจจะตอบปัญหาหลักๆได้ “เราจึงควรระลึกถึงภาพลักษณ์ของนักเล่นเกมทั่วๆไป” Benoit Bediou นักค้นคว้าจากแผนกจิตวิทยา FPSE แสดง “พวกเขาเล่นเกมประเภทแอ็คชั่นหรือเปล่าเนื่องจากพวกเขามีความสามารถด้านความรู้ความเข้าใจบางสิ่งที่ทำให้พวกเขาเป็นผู้เล่นที่ดีหรือตรงกันข้ามความสามารถในการคิดของพวกเขาสูงได้รับการพัฒนาขึ้นโดยการเล่นเกมจริงๆหรือ?”

การฝึกสมองโดยเล่นเกมแอ็คชั่น

นักจิตวิทยาดำเนินการวิเคราะห์การเรียนรู้การคั่นแซงเป็นส่วนใดส่วนหนึ่งของการวิเคราะห์เมตาสองครั้ง ผู้เล่น 2,883 คน(ชายแล้วก็หญิง) ที่เล่นเป็นเวลาสูงสุดหนึ่งชั่วโมงต่ออาทิตย์ได้รับการทดสอบความรู้ความเข้าใจทางความรู้ความเข้าใจเป็นครั้งแรกแล้วสุ่มแบ่งได้สองกลุ่มเป็นเกมแอ็คชันหนึ่งเกม (เกมการศึกหรือนักกีฬา) เกมการควบคุมเกมอื่นๆ(SIMS , Puzzle, Tetris) ทั้งสองกลุ่มเล่นอย่างต่ำ 8 ชั่วโมงต่อสัปดาห์รวมทั้งนานถึง 50 ชั่วโมงในช่วง 12 อาทิตย์ ในส่วนท้ายของการฝึกอบรมผู้เข้าร่วมรับการทดสอบความรู้ความเข้าใจเพื่อวัดการเปลี่ยนแปลงความสามารถสำหรับในการคิด “เป้าหมายคือการค้นหาว่าผลพวงจากการเล่นเกมแอ็คชั่นบนสมองเป็นสาเหตุหรือไม่” Bavelier กล่าวเสริมว่า “นั่นเป็นเหตุผลว่าเพราะเหตุใดการศึกษาเล่าเรียนด้านการคั่นแซงกลุ่มนี้จึงเปรียบกรุ๊ปที่มีบทบาทเล่นเกมแอ็คชันกับผู้ที่จำต้องเล่น กำเนิดเคาเตอร์สไตร์ค เกมควบคุมวิดีโอที่กลศาสตร์แตกต่างกันมากกรุ๊ปควบคุมที่ใช้งานนี้ช่วยให้มั่นอกมั่นใจได้ว่าผลกระทบที่เกิดขึ้นจากการเล่นเกมแอ็คชันจริงๆเกิดขึ้นได้เพราะมีสาเหตุเนื่องมาจากลักษณะของเกมชนิดนี้ในคำอื่นๆพวกเขาไม่ได้เป็นเนื่องจากเป็นส่วนหนึ่งส่วนใดของ กลุ่มที่ได้รับการขอให้ช่วยให้ปฏิบัติการที่รุกล้ำหรือเป็นศูนย์กลางของความสนใจทางด้านวิทยาศาสตร์ (ผลของยาหลอก) ”

ผลที่ได้เป็นข้อโต้แย้ง: บุคคลที่เล่นวิดีโอแอ็คชันเพิ่มความรู้ความเข้าใจมากยิ่งกว่าผู้เล่นเกมควบคุมโดยมีความเข้าใจสำหรับในการรับรู้ความรู้ความเข้าใจต่างกันระหว่างกรุ๊ปการฝึกอบรมทั้งสองกลุ่มนี้เป็นเยี่ยมในสามของค่าเบี่ยงเบนมาตรฐาน “การศึกษาวิจัยซึ่งทำงานมาตรงเวลาหลายปีทั่วโลกพิสูจน์ให้เห็นถึงผลกระทบที่จริงจริงของเกมแอ็คชั่นวิดีโอบนสมองรวมทั้งปูทางสำหรับเพื่อการใช้วิดีโอเกมแอ็คชั่นเพื่อขยายความสามารถด้านการคิด” Bediou กล่าว