มุดน้ำ เกมส์ที่หาเงินได้ ลึกเข้าไปในตลาดการฝึกอบรมการพัฒนาเกม

นักปรับปรุงอินดี้ผู้คนจำนวนมาก เกมส์ที่หาเงินได้ ที่เปลี่ยนเป็น” Overnight Successes “กำลังดำเนินงานอยู่ 10 ปีแล้ว


– 
แดนเอเดลแมน

อุตสาหกรรมเกมอยู่ในระดับที่ไม่เหมือนกันอย่างสิ้นเชิงในปัจจุบัน ไม่ว่าจะเป็นเสมอเหมือนใช่หรือปัญญาประดิษฐ์แนวทางการพัฒนาเกมได้สร้างความต่างให้กับพื้นที่การตลาดทั่วโลก ฉันแน่ใจว่าคุณจะต้องเคยรับรู้เกี่ยวกับชื่อกลุ่มนี้: Clash of Clans, Pokemon Go ‘, สนามรบผู้เล่นที่ไม่รู้ (PUBG) หรือ Candy Crush Saga เกมกลุ่มนี้ เกมส์ที่หาเงินได้ ประสบความสำเร็จในเลวข้ามคืนแต่ไม่ thats จุดพวกเขามาถึงตรงนั้นได้อย่างไรหรือควรที่จะเก็บเอาไว้ข้างในรูปแบบนี้สิ่งที่เป็นกุญแจสู่การบรรลุเป้าหมายของพวกเขา?


รายงานปัจจุบันเกี่ยวกับอุตสาหกรรมเกมระบุว่าตลาดเกมระหว่างประเทศคาดว่าจะเปลี่ยนเป็นอุตสาหกรรมที่มีมูลค่าหลายพันล้านเหรียญภายในปี2565 ผมแน่ใจว่านี่จะเป็นเหตุผลที่ไม่เพียงแต่จะเล่นเกม แต่ทำอย่างนั้น

ฉันทราบว่า เกมส์ที่หาเงินได้ การพัฒนาเกมน่าจะเป็นงาน rockstar แต่ว่าข้อเท็จจริงไม่เหมือนกันกับเดิมอย่างสิ้นเชิง ด้วยเหตุนี้จึงเป็นหนึ่งในอุตสาหกรรมนวัตกรรมแล้วก็ประดิษฐ์เยอะที่สุด มันต้องการความคิดที่สามารถสร้างความไม่เหมือน มากขึ้นเรื่อยๆในการพัฒนาเกมเป็นงานที่น่าตื่นเต้นนั่งชั่วโมงแล้วก็หน้าชั่วโมงที่จอและทำบ้าเข้ารหัสมัน


ในเวลานี้ปัญหาคือสิ่งที่คุณ เกมส์ที่หาเงินได้ จำต้องทำเพื่อไปสู่วงการเกมการพัฒนาเกมเป็นราวกับภาษาสุภาพรหัสอื่นๆไม่ว่าจะเป็น Unity, CRYENGINE, Frostbite หรือ Havok

ตอนที่กำลังดำเนินงานผ่านโมดูลการฝึกหัดการพัฒนาเกมคุณต้องเน้นไปที่บางอย่าง สิ่งสำคัญของส่วนประกอบของการออกแบบอะไรเป็นขั้นตอนสำคัญในการพัฒนาเกมวิธีการใช้กฎหมายฟิสิกส์แล้วก็เคล็ดวิธี AI ที่ใช้สำหรับเพื่อการสร้างเนื้อสร้างตัวละครที่น่าสนใจ?

เกี่ยวกับขั้นตอนการฝึกอบรมการพัฒนาเกม

การฝึกอบรมการพัฒนาเกมควรมีขั้นตอนสำหรับในการทำความเข้าใจ เกมส์ที่หาเงินได้ อย่างละเอียดลออ ซึ่งรวมถึงขั้นตอนต่างๆเป็นต้นว่า STORY, LAYOUT, DEMOCRATIZATION, AUDIO AND SAMPLES, AGILITY แล้วก็ PROTOTYPE ที่เพอร์เฟ็คที่สุด


เรื่องที่เพอร์เฟ็คนำไปสู่จุดสิ้นสุดที่สมบูรณ์แบบ

ก่อนจะเริ่มการฝึกอบรมการพัฒนาเกมคุณจำต้องนึกถึงเรื่องราว กรอบวงกลมบริเวณรวมทั้งมองหาเนื้อหานาที นี่จะเป็นภาพรวมหรือแผนที่ให้กับเกมของคุณ

กำหนดเค้าโครงเพื่อแลเห็นสิ่งต่างๆ

ลำดับต่อไปสำหรับการฝึกหัดการพัฒนาเกมควรจะมี เกมส์ที่หาเงินได้ ขั้นตอนการดีไซน์ คุณอาจไปกับ Game Design Document (GDD) นี้จะเปลี่ยนเป็นดาวขั้วสำหรับเรือของคุณแล่นข้ามห้วงสมุทร ถ้าหากไม่เช่นนี้คุณอาจจะลงเอยด้วยเอกสารที่ไม่มีผู้ใดสามารถอ่านได้จริงๆ


ความคล่องตัวเป็นสิ่งที่คุณอยาก!

เมื่อคุณพร้อมแล้วที่มีเรื่องราวและก็แบบอย่างสิ่งถัดไปเป็นความคล่องตัวในโมดูลการฝึกหัดการพัฒนาเกมคุณจำต้องเข้าใจในเรื่องความสำคัญของ Project Management System ซึ่งจะช่วยให้คุณจัดงานของคุณโดยเฉพาะเมื่อดำเนินการในกลุ่ม

ย้ายถิ่นนกวิ่งในช่วงฤดูใบไม้ผลิ แม้กระนั้นใช้สิ่งที่ง่ายในฤดูใบไม้ตก

ค๊ในกรุ๊ปที่นำโดยศ.จ.โทมัส Alerstam ใช้เรดาร์ติดตามเพื่อวัดมากกว่าสามปีความเร็วโดยที่นกบินผ่าน Falsterbo คาบสมุทรนกจุดร้อนย้ายถิ่นในทางตะวันตกเฉียงใต้ของประเทศสวีเดน ความแตกต่างตามฤดูกาลที่พวกเขาเจอสอดคล้องกับที่บันทึกไว้สำหรับผู้อพยพ passerine เวลากลางคืนอื่นๆที่เว็บอื่นๆในภาคใต้และก็ภาคเหนือของสวีเดน

ความไม่เหมือนระหว่างฤดูของเรือบินมีความเด่นชัดมากขึ้นในกลุ่มนกอพยพระยะสั้นNilsson แล้วก็สหายร่วมงานสงสัยว่านกดัขี้ตระหนี่ล่าบินได้เร็วขึ้นในช่วงฤดูใบไม้ผลิเนื่องมาจากพวกเขามีความเร่งรีบมากยิ่งขึ้นสำหรับในการเข้าถึงพื้นที่เพาะพันธุ์ของตัวเองก่อนและก็เลือกภูมิภาคที่ดีเยี่ยมที่สุดเพื่อนฝูงและก็แหล่งข้อมูลอื่นๆในขณะที่การประหยัดเวลาทำในช่วงฤดูใบไม้ผลิบางทีอาจดูอย่างกับว่า miniscule กลุ่มนี้ยังคงมีความหมายเนื่องจากว่าพวกเขาทรงอิทธิพลต่อคำสั่งการมาถึงของแต่ละนก ในฤดูใบไม้ร่วงนกใช้สิ่งต่างๆช้าๆมากยิ่งขึ้นเพราะมิได้รับแรงกดดันสำหรับในการเดินทางไปถึงที่หนาว

ลมเป็นสภาพอากาศที่มีผลกระทบต่อการตัดสินใจของนกเป็นอย่างมากที่สุดเกี่ยวกับในเวลาที่จะออก ตามความจริงค๊และคนเขียนร่วมค้นพบว่านก่อนหน้านี้ที่ผ่านมาสามารถปรับปรุงแก้ไขเที่ยวบินเพื่อใช้ประโยชน์จากลมทำให้การบินรวมทั้งการอพยพโยกย้ายของพวกเขาได้ง่ายดายมากยิ่งขึ้น ผู้หลบภัยในระยะสั้นมีความเร็วสูงยิ่งกว่าพื้นดิน (ความเร็วเทียบกับพื้นล่างมากยิ่งกว่าความเร็วของเรือบิน(ความเร็วของตัวเองกับอากาศรอบนกในทั้งคู่ฤดู นกกลุ่มนี้ใช้ประโยชน์จากลม ตรงกันข้ามผู้ย้ายถิ่นในระยะทางชอบเดินทางไปกับเรือบินที่มีความเร็วเกินขอบเขตซึ่งเกิดขึ้นได้เนื่องมาจากการบินในหน้าลมในช่วงฤดูใบไม้ร่วง ผลที่ได้รับจากการวิจัยเหล่านี้มีความเกี่ยวพันกับการเล่าเรียนก่อนหน้านี้ที่ผ่านมาที่มหาวิทยาลัย Lund ซึ่งแสดงให้เห็นว่าผู้หลบภัยทางไกลได้รับการช่วยเหลือจากลมโดยเฉลี่ยน้อยมาก

นิลสันแล้วก็เพื่อนผู้ร่วมการทำงานยังพบว่าผู้อพยพในระยะสั้นมีตารางเที่ยวบินที่ยืดหยุ่นมากขึ้นเรื่อยๆเนื่องจากพวกเขาสามารถรอคอยคืนที่ดีได้ ผู้หลบภัยระยะทางไกลจำเป็นต้องบินในช่วงกลางคืนเยอะขึ้นเรื่อยๆเพื่อไปถึงจุดมุ่งหมายของพวกเขาในเวลาอันเหมาะสมแม้จะคือการเดินทางในตอนลมที่ไม่อำนวย ในขณะที่รอคอยคืนที่มีสภาพอากาศที่ดีจะช่วยลดการใช้พลังงานได้ซึ่งจะช่วยต่ออายุการอพยพของพวกเขา

ผลของการทดสอบพวกนี้แสดงให้เห็นถึงการปรับความเร็วของเรือบินรวมทั้งการโต้ตอบต่อลมที่ไม่ค่อยน่าสนใจซึ่งเกี่ยวข้องกับอุบายด้านความประพฤติปฏิบัติที่แตกต่างกันด้วยเหตุดังกล่าวนก passerine จึงเหมาะสมกับระดับต่างๆของแรงกดดันสำหรับเพื่อการเลือกเวลาในช่วงฤดูใบไม้ผลิแล้วก็ฤดูใบไม้ร่วง” Nilsson พูดสรุป

นักฟิสิกส์ฝึกหัดเครื่องกรอง สเต็ป หุ่นยนต์จะทะยานขึ้นยกตัวอย่างเช่นนก

นักวิจัยจากมหาวิทยาลัยแคลิฟอร์เนียซานดิเอโกได้ศึกษาการฝึกหัดเครื่องกรองเพื่อนำทางความร้อนในชั้นบรรยากาศอัตโนมัติทะยานไปสู่ความสูง 700 เมตรซึ่งอยู่ที่ราวๆ 2,300 ฟุต ผลงานวิจัย สเต็ป ใหม่ที่พิมพ์ในฉบับ Nature 19 เดือนกันยายนย้ำถึงหน้าที่ของการเร่งความเร็วลมแนวดิ่งแล้วก็แรงบิดแบบม้วนเป็นตัวชี้แนะด้านชีววิทยาที่กระปรี้กระเปร่าสำหรับนกที่ไต่เต้าขึ้น ข้อค้นพบนี้ยังมีแผนการการบอกทางที่ประยุกต์ใช้โดยตรงกับการพัฒนายานที่ทะยานขึ้นอัตโนมัติหรือยานพาหนะไร้ผู้ขับ (UMs)


บทความนี้เป็นขั้นตอนที่สำคัญต่อปัญญาประดิษฐ์ – กระบวนการ สเต็ป พอกพูนตัวเองอย่างรวดเร็วในการเปลี่ยนแปลงขั้วดังเช่นนกอย่างสม่ำเสมอผมรู้สึกสนเท่ห์ใจที่การเล่าเรียนออกจะน้อยเป็นเรื่องจำเป็นเพื่อให้บรรลุผลการกระทำงานของผู้เชี่ยวชาญ” เทอร์ปรี่ Sejnowski สมาชิกทีมนักวิจัยจาก สถาบันวิจัยชีววิทยาของ Salk แล้วก็กองวิทยาศาสตร์ชีวภาพของ UC San Diego


การเล่าเรียนการเสริมแรงเป็นส่วนหนึ่งส่วนใดของการเรียนด้วยเครื่องโดยได้แรงผลักดันจากจิตวิทยาพฤติกรรมซึ่งตัวแทนจะศึกษาวิธีการกระทำตัวในสิ่งแวดล้อมตามความประพฤติปฏิบัติรวมทั้งผลการทำงาน ตามที่ UC San Diego Department of Physics ศ.จ. Massimo Vergassola รวมทั้งผู้สมัครระดับปริญญาโท Gautam Reddy มีกรอบที่สมควรเพื่อกำหนดแผนการการเดินเรือที่มีคุณภาพเป็นลำดับของการตัดสินใจสำหรับเพื่อการตอบสนองต่อสิ่งแวดล้อม cues

เราสร้างความถูกต้องของนโยบาย สเต็ป การบินของเราที่ได้ทำความเข้าใจผ่านการทดลองภาคสนามการเลียนแบบเชิงเลขและก็การประเมินค่าเสียงในการวัดที่ไม่บางทีอาจเลี่ยงได้ด้วยเหตุว่าความโกลาหลในบรรยากาศ” Vergassola อธิบาย นี่คือแบบอย่างใหม่ของการศึกษางานนำร่องในสนามซึ่งการเล่าเรียนได้รับการท้าทายอย่างรุนแรงจากมากมายรูปแบบและสภาพแวดล้อมทางธรรมชาติที่คาดการณ์มิได้


ในการศึกษาได้จัดการร่วมกับแผนกวิทยาศาสตร์ชีวภาพของ UC San Diego, สถาบัน Salk Institute รวมทั้งศูนย์วิจัยฟิสิกส์แง่ทฤษฎีAbdus Salam International Center for Physics Physics ในเมือง Trieste ประเทศอิตาลีคณะทำงานได้ติดตั้งเครื่องกรองปีกขนาด เมตรพร้อมเครื่องควบคุมการบิน เครื่องมือนี้ช่วยให้สามารถใช้แผนการการบินของตนบนเรือบินได้อย่างแม่นยำโดยการควบคุมมุมและสนามของธนาคารได้อย่างเที่ยงตรง วิธีการการเดินเรือได้รับการพิเคราะห์จากประสบการณ์ร่วมกันของตะแกรงที่เก็บเก็บรวบรวมได้หลายวันในสนามโดยใช้กลยุทธ์ สเต็ป ความประพฤติตรวจสอบ ยุทธวิธีนี้อาศัยกระบวนการใหม่บนบอร์ดที่พัฒนาขึ้นในระหว่างการค้นคว้าเพื่อประเมินความแม่นยำสำหรับเพื่อการเร่งความเร็วลมในแนวระนาบของเครื่องร่อนแล้วก็แรงบิดที่เกิดขึ้นมาจากการหมุนวนซึ่งเป็นตัวเสนอแนะในการเดินเรือ


แนวทางการของนักวิทยาศาสตร์เกี่ยวกับการวัดการเร่งความเร็วลมตามแนวตั้งการไล่ระดับความเร็วลมตามแนวตั้งบนปีกของเครื่องร่อนการออกแบบโมดูลการทำความเข้าใจ สเต็ป การเรียนรู้วิธีการ thermalling ในฟิลด์การทดสอบสมรรถนะของแนวนโยบายที่เรียนรู้ในฟิลด์การทดลองประสิทธิภาพสำหรับ wingspans ที่ต่างกันในการเลียนแบบแล้วก็ประมาณเสียงสำหรับเพื่อการตรวจหาการไล่ระดับสีเพราะเหตุว่าความระส่ำระสายในชั้นบรรยากาศ


ผลของพวกเราเน้นย้ำถึงหน้าที่ของการเร่งความเร็วลมในแนวตั้งแล้วก็แรงบิดที่เกิดขึ้นจากการหมุนควงเป็นตัวชี้แนะ mechanosensory ทางชีวภาพสถานที่สำหรับทำงานได้สำหรับนกที่ไต่เต้าแล้วก็มีกลอุบายการบอกทางซึ่งสามารถใช้งานได้โดยตรงกับการพัฒนายานที่ทะยานขึ้นโดยอัตโนมัติ” Vergassola กล่าว

เกมแอ็คชั่นช่วยเพิ่มความรู้ความเข้าใจสำหรับการรับทราบความรู้ความเข้าใจ กำเนิดเคาเตอร์สไตร์ค ของสมองได้

นักจิตวิทยาได้เรียนรู้ถึงผลพวงของวิดีโอเกมในสมองนับจากช่วงปลายสมัย 80 เมื่อเกม Pacman และก็เกมอาร์เคดเริ่มต้นขึ้น การศึกษาเล่าเรียนครั้งนี้เน้นไปที่วิดีโอเกมแนวหนึ่งชนิดหนึ่งเกมแอคชั่นวิดีโอ กำเนิดเคาเตอร์สไตร์ค (การทำศึกหรือนักกีฬา) ที่ได้รับการเชิดชูว่าเป็นความรู้สึกที่ทำให้จิตใจมึนหัว พวกเขามีผลต่อความสามารถการเรียนรู้ของผู้เล่น?

“พวกเราตกลงใจที่จะเก็บข้อมูลที่เกี่ยวข้องทั้งปวงตั้งแต่ปีพ. ศ. 2543 ถึงปีพ. ศาสตราจารย์ 2558 เพื่อตอบคำถามนี้เนื่องจากเป็นวิธีเดียวที่จะมีภาพรวมที่ถูกต้องของผลกระทบที่แท้จริงของเกมแอ็คชั่น” Daphné Bavelier ศาสตราจารย์ ด้านจิตวิทยากล่าว คณะวิทยาศาสตร์และก็วิทยาศาสตร์การศึกษาของ UNIGE (FPSE) นักจิตวิทยาจากมหาวิทยาลัย UNIGE รวมทั้งมหาวิทยาลัยโคลัมเบียซานตาบาร์บาร่าและวิสคอนซินได้ทำตรวจวรรณกรรมที่เผยแพร่ (บทความวิทยานิพนธ์รวมทั้งข้อสรุปย่อ) ในช่วงเวลาใดเวลาหนึ่งปี นอกจากนั้นพวกเขาได้ติดต่อกับคุณครูกว่าหกสิบคนเพื่อ กำเนิดเคาเตอร์สไตร์ค ไต่ถามข้อมูลที่ไม่ได้เผยแพร่ซึ่งอาจมีผลต่อบทบาทของวิดีโอเกมแอ็คชั่น จากการศึกษาทำการค้นคว้าและทำการวิจัยพบว่ามีสองเมตาดาต้า

รายละเอียดของเกมแอคชั่น

มีผู้เล่นจำนวน 8,970 รายที่มีอายุระหว่าง 6 ถึง 40 ปีรวมทั้งนักเล่นเกมแอคชั่นรวมทั้งผู้ที่มิได้เล่นเกมได้ทำการทดลองสมรรถนะทางใจในห้องทดลองต่างๆทั่วโลกโดยมีจุดหมายเพื่อประเมินความสามารถสำหรับเพื่อการรับทราบความรู้ความเข้าใจของตนเอง กำเนิดเคาเตอร์สไตร์ค การวัดประกอบด้วยความสนใจเชิงพื้นที่ (ดังเช่นว่าการตรวจจับหมาในฝูงสัตว์อย่างเร็ว) แล้วก็การประเมินทักษะสำหรับในการจัดการงานหลายอย่างพร้อมและก็การเปลี่ยนแปลงแผนการของพวกเขาตามกฎที่กำหนดไว้ล่วงหน้า พบว่าความรู้ความเข้าใจของผู้เล่นเกมดีขึ้นโดยกึ่งหนึ่งของค่าเบี่ยงเบนมาตรฐานเทียบกับคนที่ไม่ใช่นักเล่นเกม

กำเนิดเคาเตอร์สไตร์ค อย่างไรก็ดีการวิเคราะห์เมตาไม่อาจจะตอบปัญหาหลักๆได้ “เราจึงควรระลึกถึงภาพลักษณ์ของนักเล่นเกมทั่วๆไป” Benoit Bediou นักค้นคว้าจากแผนกจิตวิทยา FPSE แสดง “พวกเขาเล่นเกมประเภทแอ็คชั่นหรือเปล่าเนื่องจากพวกเขามีความสามารถด้านความรู้ความเข้าใจบางสิ่งที่ทำให้พวกเขาเป็นผู้เล่นที่ดีหรือตรงกันข้ามความสามารถในการคิดของพวกเขาสูงได้รับการพัฒนาขึ้นโดยการเล่นเกมจริงๆหรือ?”

การฝึกสมองโดยเล่นเกมแอ็คชั่น

นักจิตวิทยาดำเนินการวิเคราะห์การเรียนรู้การคั่นแซงเป็นส่วนใดส่วนหนึ่งของการวิเคราะห์เมตาสองครั้ง ผู้เล่น 2,883 คน(ชายแล้วก็หญิง) ที่เล่นเป็นเวลาสูงสุดหนึ่งชั่วโมงต่ออาทิตย์ได้รับการทดสอบความรู้ความเข้าใจทางความรู้ความเข้าใจเป็นครั้งแรกแล้วสุ่มแบ่งได้สองกลุ่มเป็นเกมแอ็คชันหนึ่งเกม (เกมการศึกหรือนักกีฬา) เกมการควบคุมเกมอื่นๆ(SIMS , Puzzle, Tetris) ทั้งสองกลุ่มเล่นอย่างต่ำ 8 ชั่วโมงต่อสัปดาห์รวมทั้งนานถึง 50 ชั่วโมงในช่วง 12 อาทิตย์ ในส่วนท้ายของการฝึกอบรมผู้เข้าร่วมรับการทดสอบความรู้ความเข้าใจเพื่อวัดการเปลี่ยนแปลงความสามารถสำหรับในการคิด “เป้าหมายคือการค้นหาว่าผลพวงจากการเล่นเกมแอ็คชั่นบนสมองเป็นสาเหตุหรือไม่” Bavelier กล่าวเสริมว่า “นั่นเป็นเหตุผลว่าเพราะเหตุใดการศึกษาเล่าเรียนด้านการคั่นแซงกลุ่มนี้จึงเปรียบกรุ๊ปที่มีบทบาทเล่นเกมแอ็คชันกับผู้ที่จำต้องเล่น กำเนิดเคาเตอร์สไตร์ค เกมควบคุมวิดีโอที่กลศาสตร์แตกต่างกันมากกรุ๊ปควบคุมที่ใช้งานนี้ช่วยให้มั่นอกมั่นใจได้ว่าผลกระทบที่เกิดขึ้นจากการเล่นเกมแอ็คชันจริงๆเกิดขึ้นได้เพราะมีสาเหตุเนื่องมาจากลักษณะของเกมชนิดนี้ในคำอื่นๆพวกเขาไม่ได้เป็นเนื่องจากเป็นส่วนหนึ่งส่วนใดของ กลุ่มที่ได้รับการขอให้ช่วยให้ปฏิบัติการที่รุกล้ำหรือเป็นศูนย์กลางของความสนใจทางด้านวิทยาศาสตร์ (ผลของยาหลอก) ”

ผลที่ได้เป็นข้อโต้แย้ง: บุคคลที่เล่นวิดีโอแอ็คชันเพิ่มความรู้ความเข้าใจมากยิ่งกว่าผู้เล่นเกมควบคุมโดยมีความเข้าใจสำหรับในการรับรู้ความรู้ความเข้าใจต่างกันระหว่างกรุ๊ปการฝึกอบรมทั้งสองกลุ่มนี้เป็นเยี่ยมในสามของค่าเบี่ยงเบนมาตรฐาน “การศึกษาวิจัยซึ่งทำงานมาตรงเวลาหลายปีทั่วโลกพิสูจน์ให้เห็นถึงผลกระทบที่จริงจริงของเกมแอ็คชั่นวิดีโอบนสมองรวมทั้งปูทางสำหรับเพื่อการใช้วิดีโอเกมแอ็คชั่นเพื่อขยายความสามารถด้านการคิด” Bediou กล่าว